ゲーム開発・進捗・TIPS。 無言フォロー、いいね、どなたでもご自由に。 ステルス、アクション、アニメーション、デザインとかやってます。 #UE4 #Blender #indiedev

Joined September 2020
AIに聴覚を実装。また特定のオブジェクトなら少し動かして物音を立てることが出来るようになった。 というかこれAIからしたら恐怖でしかないよね。 #UE4
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グレーボックスは雑に雑にこだわらずに作らなきゃいけないのだけど、最初のうちは雑に作るのも難しいのね。 DataAssetとか非同期ロードとか使った丁寧な作り方を知って、初めて雑な作り方が分かったよねぇ。
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全然呟いてないけど…。 これでも毎日作ってるのよ。
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作ってさえいればゲームする時間なくても仕方ないと思ってたけど、本気で面白いものを作りたいなら自然と色々プレイするはずか…。耳が痛い。
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自分が使ってるDataAssetとGASの例。 プレイヤーの攻撃モーションとかはGASにしてDataAssetにまとめて開始時に非同期ロードすれば、アニメーションの参照が切れる。 武器の切替えとかするなら、また少し変わる。 #UE4Study ▽参考:おかず氏@pafuhana1213 のスライド slideshare.net/historia_Inc/…
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本日モデルナ2回目接種… 1/60の確率で美少女になるらしいので、その時はよろしくお願いします。
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モデルナ副反応で美少女になりました。 #新しいアイコン画像
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あ、ちなみに今回のアイコンも旧アイコンと同じ絵師@nolen_3 なのよ…。 ギャップに震えるわね。
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水たまりの形状に合わせて敵を認識させるためにDCCツールでコリジョン作った。 デカールだとテクスチャのマスクだから、これが出来ん(と思う) #UE4
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英語とか中国語のサイトを翻訳して情報漁るのに比べればSlideShareがDL出来ないくらいどうということはないわ。
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今日も見てる。塩谷さん頑張れ~
本日の #EGJオンラインラーニング はこの後20時から配信開始します! #アンリアルクエスト の解説を観るのはもちろん。11月に開催するアンリアルクエスト2のウォーミングアップとしても是非遊びにいらしてください! #UE4 invidious.fdn.fr/U_YBvXwH7Y8
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仕様が決まらない時が一番不安になるけど、机に向かって紙に書いてると割と整理されて決まるな。 考えてるつもりでアウトプットしないのが一番時間食う。
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じゃっくぽっと(jackpot1920)@Game retweeted
プロトタイプの頃からきっちりしっかりやるのがベストかと思いきや、全然完成に近づかないという罠もあるので、二つのフェーズは完全に切り分けたほうがいいと個人的には思う
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進捗激ヤバ悪魔のジャスティス状態になってる。 ところでHelltaker良いよね。好き。
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テクニカルデザイナーってなんなのよ。 調べてもテクニカルアーティストの方が出てくるが。
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倒せないボスがいても他のルートを進められるデザイン好き。 世界を見回っているうちに練度やレベルが上がって丁度いい難易度になるのが良い。 ボスとは楽しく戦いたい。
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視認情報を共有して追いかけたり、見失ったら最後に見た位置を調べるAIが出来た。 昔のゲームは敵から見えないところに隠れても真っすぐプレイヤーを見つけて来たよね。それは絶対に許さん。 #UE4
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プレイヤーが視界に出入りする度に共通int変数を増減させることで「敵AIが全員プレイヤーを見失ったら戦闘ステートから警戒ステートへ切り替え」みたいなのにも使えるな。
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